fbpx

Provocări în VR – cum respectăm proporțiile

by

Crearea aplicațiilor de realitate virtuală ne pune deseori în fața unor provocări cu care nu ne-am mai confruntat până acum. Informații pe care le prezentăm de obicei cu ajutorul unui ecran 2D, fie el de computer sau de mobil, trebuie să fie structurate în VR ținând cont de caracteristicile unui mediu tridimensional. Mai ales atunci când e vorba despre texte de afișat pe un ecran sau de suprafețe pe care le selectăm prin țintire cu o rază laser.

În viața reală ne întâlnim deseori cu ecrane 2D, începând cu cel al telefonului mobil și ajungând până la panourile publicitare de pe autostradă. Conținutul trebuie să fie dimensionat și structurat astfel încât să poată fi perceput și înțeles, în funcție de distanța la care este afișat. Tehnicile folosite în design-ul ecranelor din realitate nu se potrivesc însă cu cele din VR. Ne vedem astfel nevoiți să adaptăm principiile cunoscute la provocările unui nou mediu pe care încă le descoperim.

Păstrarea proporțiilor corecte devine astfel mult mai dificil de realizat decât pe ecranul 2D. În funcție de distanța la care se presupune că diversele tipuri de afișaje ar trebui să se situeze față de ochiul privitorului, designerii trebuie să construiască elemente adaptate atât ca mărime cât și ca densitate a informației.

O soluție interesantă este cea folosită de membrii echipei de la Google Daydream. Aceștia propun folosirea unităților angulare, ce corespund într-un fel măsurilor din artele plastice. O astfel de unitate este cea numită de către ei DMM “Distance-Independent Millimeter”. 1 DMM reprezintă 1 mm văzut de la 1 m distanță. Dacă măsurăm toate elementele interfeței în DMM putem apoi să le dimensionăm corect înmulțind cu distanța.

Designing Screen Interfaces for VR (Google I/O ’17)
https://www.youtube.com/watch?time_continue=718&v=ES9jArHRFHQ

Putem astfel să stabilim dimensiunea optimă a textelor, dar și mărimea diverselor obiecte integrate în mediul virtual sau a suprafețelor concepute a fi selectate prin țintire cu raza laser.

Posibilitatea utilizatorului de a se apropia sau depărta de obiecte în VR nu creează o problemă. E adevărat că dacă te-ai apropia de un ecran creat pentru a reda distanța, textul ar fi enorm iar textura cel mai probabil neclară, dar acest lucru se intâmplă și atunci când te apropii prea mult de ecranul televizorului.

Designul experiențelor de VR continuă încă să ne pună față în față cu noi și neașteptate provocări. Cu fiecare aplicație dezvoltată suntem însă din ce în ce mai aproape de crearea unei realități virtuale care să se confunde practic cu realitatea din viața de zi cu zi, oferind utilizatorilor experiențe cu o extraordinară senzație de prezență.  

Write your message here