fbpx

Realitatea virtuală – copilul mult așteptat al tehnologiei

by

Prima utilizare a termenului realitate virtuală o identificăm în anul 1938, atunci când dramaturgul francez Antonin Artaud a promovat conceptul de „réalité virtuelle” făcând  referire într-o colecție de eseuri denumită „Le Théâtre et son double” la natura iluzorie a personajelor și obiectelor din teatru. Mai târziu, conceptul de realitate virtuală  va fi explorat în nuvela SF „Pygmalion’s Spectacles” (Ochelarii lui Pygmalion) scrisă de Stanley G. Weinbaum în 1949.

Anul 1962  a adus patentarea prototipului primei mașinării de realitate virtuală, denumită Sensorama, de către americanul Morton Heilig. Aparatul semăna cu un joc electronic în care spectatorul introducea capul într-o deschizătură specială și, de pe un scaun care vibra, putea viziona cinci filme scurte în format stereoscopic, însoțite de miros. Câțiva ani mai târziu, în 1966, inginerul american Thomas A. Furness III creează în cadrul unui proiect de prezentare a realității virtuale pentru forțele aeriene americane primul simulator de zbor video. Ulterior, în 1968, Ivan Sutherland – părintele graficii computerizate, împreună cu studentul său, Bob Sproull, au creat ceea ce poate fi considerat primul sistem „head-mounted diplay” (HMD), sistem ce reprezintă o componentă  esențială în aplicațiile de realitate virtuală sau augmentată.

Printre primele utilizări practice ale VR-ului regăsim crearea în anul 1977 de către MIT a sistemului de realitate virtuală Aspen Movie Map. Acesta dispunea de o interfață cu ecran tactil cu ajutorul căreia se putea călători în voie pe străzile celebrei stațiuni de schi Aspen, din Colorado. În anul 1980 compania Atari lansează jocul video Battlezone, în care jucătorul controlează un tanc ce este atacat de alte tancuri și rachete. Jocul a fost construit pe baza unei  grafici vectoriale, într-un spațiu virtual desenat ca o matrice de linii pe un monitor alb/negru. Compania a lansat ulterior un laborator de cercetare a realității virtuale, care nu a rezistat însă crizei jocurilor video din America anilor 80. În anul 1985, Scott Fisher împreună cu NASA creează Virtual Environment Workstation. Sistemul VR era montat pe o cască de motocicletă și dispunea de un număr de tehnologii ce ulterior aveau să fie folosite pe scară largă în VR. Dintre acestea pot fi amintite: sistemul de urmărire a capului, recunoașterea vocii, imaginile generate de computer, display-ul stereoscopic, respectiv mănușa de date folosită pe post de mouse tridimensional.

 Referitor la jocurile VR, în anul 1990 este dezvoltat Virtuality, un joc de realitate virtuală sub forma unei console, având un HMD creat de către inginerul american Jonathan Waldern, doctor în VR. În 1991, compania Sega anunța Sega VR, un HMD plănuit pentru lansare în 1994. Casca VR a fost văzută la târguri de gaming până în 1993, fiind însă ulterior retrasă de pe piață deoarece se pare că provoca dureri de cap și amețeli după doar câteva minute de utilizare. Competitorii de la Nintendo au lansat în 1995 propriul HMD VR, denumit Virtual Boy, care a fost însă retras destul de rapid.

În anii 2000 (2003), realitatea virtuală realizează un pas uriaș prin lansarea de către Linden Lab a primei lumi virtuale online, Second Life. Utilizatorii pot explora un mediu virtual 3D, fiind reprezentați de avataruri și putând interacționa atât între ei, cât și cu mediul virtual.  Abia în 2012,  campania de strângere de fonduri demarată de Oculus prin site-ul Kickstarter, declanșează dezvoltarea celei mai performante căști de VR, solicitând 200.000$ pentru dezvoltarea HMD-ului Oculus Rift. În 2014, Oculus a fost cumpărată de Facebook, iar pe 26 martie 2016 casca a fost lansată, în sfârșit, oficial. Tot în anul 2014, Google creează Cardboard, un suport de lentile VR care folosesc ecranul oricărui smartphone pentru a afișa imagini pregătite special pentru VR sau stereoscopie.

Japonezii de la Sony au lansat și ei pe final de 2016 propria cască VR. Spre deosebire de Rift, PlayStation VR funcționează doar împreună cu consola video PlayStation, așa că se limitează din start doar la fanii PS4. În același an, 2016, HTC împreună cu Valve lansează HTC Vive, cel de-al treilea competitor serios de cască VR în gama high-end. Vive oferă aceeași rezoluție și frecvență de operare ca Rift, dar vine cu două controllere având 24 de senzori fiecare, utilizați pentru urmărirea mișcărilor și cu încă două stații de bază care se ocupă de același lucru, dar care asigură practic sistemul de referință pentru localizarea căștii și a controllerelor. In 2018, HTC lansează HTC Vive Pro, cu o rezoluție crescută și căști integrate, sistem ce prezintă îmbunătățiri semnificative față de varianta anterioară – HTC Vive.

Ce așteptăm pentru viitorul VR-ului?

În intervalul următor, se anunță apariția noului Vive Pro Eye, variantă care promite să folosească o nouă tehnologie de urmărire a ochilor în VR, cât și Vive Cosmos care va avea 6 DOF (degrees of freedom), cu trackere pentru cameră şi controllere incluse deja în cască.

Oculus Quest ce urmează a fi lansat în 2019 va fi o cască autonomă cu senzori de mișcare încorporați, având inclus în interior tot hardware-ul necesar. Casca va avea 6DOF, controllere Touch îmbunătățite și mai mult de 50 de jocuri disponibile încă de la lansare. Din aceeași categorie a căștilor autonome ce urmează a fi lansate pe piață în 2019 face parte și Pimax, cu variantele 5K și 8K. Dispozitivul promite să elimine complet efectul de plasă de pixeli, oferind o grafică impecabilă și 200 grade FOV (field of view). HP Reverb se anunță a fi noul campion al căștilor de la Windows. Acesta se va remarca printr-o rezoluție mai bună decât varianta anterioară, lansată în 2017. Mai mult, rezoluția se anunță a fi de 3.6 ori mai bună decât cea a căștilor Vive și Rift. Design-ul urmează a fi foarte diferit față de cel anterior, fiind mai aproape ca aspect  de Oculus Rift.

Astfel, după o lungă perioadă, putem spune că sunt întrunite toate condițiile tehnice pentru ca tehnologia VR să ajungă la marele public iar aplicațiile de VR, pe care inclusiv noi le dezvoltăm, vor stârni cu siguranță interesul și entuziasmul pe care această tehnologie fascinantă îl merită.

Write your message here